Nella storia dei giochi con licenza ufficiale F1 prodotti dall’azienda inglese Codemasters, il nuovo capitolo F1 24 creato in collaborazione con Electronic Arts, è forse quello che ha destato più delusione tra i fan e gli appassionati della saga, soprattutto per quello che era stato fatto con il capitolo precedente, F1 23, che invece era davvero un ottimo gioco, molto lontano dalla simulazione di Assetto Corsa o iRacing, ma che regalava un’esperienza di gioco ottimale tra i fan e anche tra i giocatori più navigati, come i vari piloti e-sports che hanno partecipato al campionato mondiale di Formula 1 virtuale.
La delusione nasce dal fatto che il nuovo capitolo sembra essere tornato indietro nello sviluppo della fisica e della guidabilità della vettura, peggiorando di gran lunga il modo di svolgere la curva, la frenata, la stabilità della macchina e anche la gestione delle marce, che sembra essere stata completamente rivoluzionata rispetto ai precedenti capitoli.
In questo articolo andremo ad analizzare diversi aspetti riguardanti il gameplay vero e proprio, come le varie fasi di percorrenza in curva, la gestione dell’ers e delle gomme o anche la situazione cordoli. (Per quest’analisi approfondita ringrazio il pilota virtuale McRyder28 di cui vedrete alcune clip durante la lettura dell’articolo)
ATTENZIONE, LA SEGUENTE ANALISI È STATA FATTA DURANTE IL PERIODO IN CUI ERA IN VIGORE LA PATCH 1.6, QUALCOSA POTREBBE CAMBIARE RISPETTO ALLA 1.7

ENTRATA IN CURVA
Partiamo con quest’analisi osservando come la macchina si comporta in curva iniziando dall’entrata, che nei due giochi è abbastanza differente, su F1 23 bloccare l’asse anteriore e posteriore era abbastanza difficile, perciò era importante impostare un brake balance puntato al posteriore, per roteare meglio la macchina in ingresso. Su F1 24 il sistema di frenata cambia completamente, risultando più complicato e più propenso al bloccaggio delle ruote, quindi è necessario un continuo cambio di ripartizione del BB prima di entrare in curva, per non bloccare e rovinare gli pneumatici. Inoltre su F1 24, bisogna effettuare un piccolo ‘scatto’ col volante, necessario per avere un’entrata più efficace.
Hotlap comparativo a Jeddah
CENTRO CURVA/USCITA
Osserviamo il comportamento dell’auto a centro e in uscita curva in entrambi i giochi analizzando sia le curve veloci che quelle lente.
In entrambi i giochi, nelle curve veloci le auto presentano un’elevata downforce, ma nel nuovo capitolo, la downforce presente nel nuovo gioco è talmente elevata che è possibile percorrere alcune curve (come praticamente quasi tutta la pista di Losail) senza togliere il piede dall’acceleratore, cosa che nel capitolo precedente non era possibile fare.
Per quanto riguarda la percorrenza nelle curve lente, su F1 23 l’entrata in questo tipo di curve era più semplice in quanto l’asse anteriore risultava più preciso e stabile, feeling che cambia totalmente nel nuovo capitolo, ed è decisamente peggiore, quindi la macchina risulta più nervosa rispetto a F1 23.
In uscita di curva invece nel nuovo capitolo c’è una trazione maggiore rispetto al vecchio capitolo, ma è una trazione che non è possibile sfruttare poiché è più facile perdere il controllo della macchina se non si è perfettamente dritti, quindi bisogna essere più gentili con l’acceleratore.
Hotlap comparativo in Qatar
GESTIONE DELLE MARCE
Se nei precedenti capitoli la gestione delle marce era caratterizzata da un grande shortshift in uscita di curva, incluso F1 23, su F1 24 effettuare lo shortshift può risultare addirittura fatale: per quanto sia possibile mettere una marcia in più per avere una maggiore trazione, spesso può capitare di perdere il posteriore della macchina, soprattutto se acceleri a volante non dritto, e di conseguenza, la scelta della marcia che usi per uscire dalla curva è fondamentale.
QUESTIONE CORDOLI
Su F1 23 la fisica dei cordoli risulta ben bilanciata in tutte le piste, tutti i cordoli bassi erano facilmente usufruibili mentre i cordoli alti rendevano la macchina instabile e spesso non ti permettevano di entrare bene in curva. Cosa che con F1 24, invece non accade, i cordoli con la patch 1.6, risultano scivolosi, creando un effetto “saponetta” già visto in qualche precedente capitolo e risultano incostanti a seconda della pista e nel modo in cui li prendi, i cordoli alti per esempio, risultano più facili da prendere rispetto ai cordoli bassi.
La comparazione tra i cordoli alti e bassi
GESTIONE ERS E CARBURANTE
Su F1 23 si avevano 4 modalità di erogazione dell’ERS, (nessuna, media, hotlap e sorpasso), nelle sessioni di prova libera avevi a disposizione tutte le mappature, mentre in qualifica ne avevi a disposizione solo 2 (nessuna e hotlap), in gara, invece, avevi a disposizione solo media e sorpasso. La differenza sostanziale tra le due è la ricarica della batteria, che risulta su F1 24, più semplice rispetto al 23 visto che, su F1 24 hai a disposizione tutte le mappature della batteria in tutte le sessioni di gara.
Per quanto riguarda la gestione carburante, la situazione è pressoché identica al capitolo precedente.
PRESSIONE GOMME
Su F1 23 per diminuire la temperatura degli pneumatici, bisognava diminuire le pressioni delle gomme. Invece su F1 24, per diminuire la temperatura delle gomme, bisogna aumentare le pressioni di esse, risultando anche più realistico rispetto al capitolo precedente.
Siamo arrivati alla fine di quest’analisi, che, ovviamente, non vi vuole imporre nessun’opinione, ma serve solo a capire le differenze tra i due capitoli. Quindi vi chiedo, preferite un gioco simil F1 23 o come F1 24?


